Trivial Pursuit – Wetten und Gewinnen

Hasbro

Gesellschaftsspiel 

Ich weiß, dass du es nicht weißt

Wie so oft liegen die Ursprünge des Erfolgreichen in den einfachen, folgerichtig trivialen Geschehnissen. Die zwei Freunde Scott Haney und Chris Abott, die späterhin zu den Vätern des erfolgreichsten Spiels der achtziger Jahre werden sollten, stritten sich bei einer gemeinsamen Partie Scrabble darüber, wer denn nun der bessere und kenntnisreichere Spieler der beiden sei. Was lag da also näher, als einfach ein neues Spiel zu erfinden, um dieses Vorhaben auch zu verifizieren. Gedacht, getan. Nach anstrengenden Entwicklungs- und Vermarktungsstrategien ging die erste Produktionsserie im Herbst 1981 über die amerikanischen Tische, der restlose Erfolg dieses simplen (trivial) Tuns (pursuit) gab ihren Erfindern recht.

Sechs Purtings, im Deutschen als Wissensecken bezeichnete Steinchen, sollen den eigenen Wissensspeicher auffüllen, dazu nötige Würfel- und Zugglück und dann geht’s zur abschließenden Masterfrage, fertig ist das Spiel – seit knapp dreißig Jahren die Referenz unter den Wissens- und Quizspielen auf dem Brettspielsektor. Doch Achtung, in den letzten Jahren gab es einen nicht zu übersehenden Boom der Konkurrenz, die das Quizzen mit Aktionskarten und weiteren Gimmicks aufpeppen wollte. Fraglos also folgt nun die Antwort des Marktführers. Hasbro präsentiert Trivial Pursuit mit Wetten und Gewinnen, eine clevere und spannende Alternative zum Original.

Fragen und Antworten auf Karten hat es bei dieser neuen Version auch wieder, dazu natürlich die Wissensspeicher und die Ecken, die in sechs verschiedenen Kategorien (Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst und Literatur, Wissenschaft und Technik, Sport und Vergnügen: die klassischen Sechs also!) beantwortet werden wollen. Auch die entsprechend farbigen Felder müssen – wie beim Original - mit dem Spielstein erreicht werden. Und was ist jetzt neu hier? Ganz einfach, während der Frageaktion können die Mitspieler wetten – und zwar auf richtige oder falsche Antworten des zu Fragenden. Und für das richtige Einschätzen kann man den Geld- aka Spielchiphaushalt aufstocken – und dafür wiederum kann man sich Wissensecken kaufen, ganz ohne Wissen, dafür aber mit kluger Mathematik.

Chips wie beim Pokern werden also über den Tisch geworfen, es wird gezockt und cool gewettet. Das Startkapital kann dann also mit dem Wissen, was andere wohl wissen, ausgebaut werden. Bei der richtigen Einschätzung gibt es das Doppelte zurück, wer falsch liegt, geht logischerweise leer aus. Wie viel die Spieler riskieren, entscheiden sie selber. Dadurch dass man vorab immer erkennt, welche Fragekategorie und welcher Überbegriff gerade angesagt ist (die explizite Frage allerdings ist vorher unbekannt), zum Beispiel Frankreich-Geschichte, kann man entsprechend einschätzen, ob das ein Steckenpferd des Mitspielers sein könnte oder nicht.

Auch wenn es sich bei der theoretischen Beschreibung nicht so anhört – das Spiel gewinnt durch diesen strategischen Kniff unheimlich an Reiz. Das Feld Kaufen oder Würfeln, der Wetteinsatz und natürlich auch die neuen und zum Teil sehr aktuellen Fragen machen ordentlich Spiellaune. Ein klassisches Spielprinzip, clever und genial erweitert. Und ja, natürlich wartet auch hier am Ende die Masterfrage, aber man staune – für die entsprechenden Moneten kann man sich nämlich das Recht erkaufen, die Kategorie oder das Thema selbst aussuchen zu dürfen.  Das Baconsche Diktum, Wissen ist Macht und die aufklärerischen Bestrebungen auf jener Vernunfttätigkeit ein neues Menschengeschlecht zu begründen ist, wie im richtigen Leben auch, von den Kapitalisten unterminiert worden. Geld korrumpiert das Wissen, in dem Fall dieses Spiels macht es dies einfach nur pfiffiger. Tolle Erweiterung!

Marco Gerhards

Wir danken dem Verlag/Hersteller für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!