Glen More
Alea / Ravensburger
Brettspiel
Die Highlands, auch Schottisches Hochland genannt, sind ein beliebtes Ausflugsziel im Norden Schottlands. Natürlich unterteilt sind sie durch einen großen Graben, den Great Glen, der die Northwest Highlands von den Grampian Mountains differenziert. Entlang des Great Glen befinden sich nicht nur verschiedene Seen, wie der Loch Ness samt seinem Ungeheuer, sondern auch der höchste Berg der britischen Inseln. Glen, als Namensgeber dieses Spiels, ist ein altes schottisches Wort und bedeutet Tal; und entlang jenes spielerischen Tales, mit all seinen Produktionsfeldern (die gewiefte Spieler vom Siedeln kennen - also Getreide, Holz oder Tierhaltungsfeldern), Handwerksbetrieben (Fleischerei, Krämer), Vergnügungstempeln (Jahrmärkte, Tavernen) oder Gebäude wie Brücken, Dörfer und Burgen, müssen zwei bis vier Spieler umfangeiche, strategische Handlungen ausführen, in dem sie jene Betriebe und Felder (ergo Spielkarten) richtig bewirtschaften, nutzen oder mit ihnen handeln.
Auch der Loch Ness also ist ganz dem Original getreu Spielplättchen und Teil dieser modernen Mischung aus Stadtsimulation (Carcasonne) und Handelsinteraktion (Siedler-Kartenspiel). Und neben blökenden Schafen, muhenden, still kauenden Rindern, knauserigen Schotten und Burgen der Clans, spielen auch Destillerien eine große Rolle. Abgesehen von den Burgen und Abteien, die auch heute noch stehen, aber verfallen sind und nicht mehr genutzt werden, fällt der Unterschied in Schottland zur Moderne nicht sonderlich ins Gewicht. Doch das Spiel gewinnt seinen realistischen Reiz auch aus der Tatsache, dass es im 17. Jahrhundert spielt. Ziel ist es, als Oberhaupt eines Clans möglichst viel Einfluss durch das Auslegen und Anlegen sowie das Erwerben der richtigen Karten zu gewinnen. Die Destillerien aber, die schon vor 300 Jahren das schottische Inlandsprodukt schlechthin waren stehen heute noch. Denn: Die Highlands sind nach wie vor eine Whiskey-Region.
Von der Spielidee und dem Layout also eine wunderbare
historische und realistische Aufmachung, wie funktioniert das Spielprinzip? Die
clevere Neuheit sieht vor, dass immer der Letzte auf dem Rundkurs, dem
Hauptspielfeld, als erster setzen kann, und zwar so weit, wie er möchte.
Dadurch verändert sich beständig die Spielreihenfolge, die einzelnen Spieler können
wie bei Dominion in erste Linie einmal ihr eigenes strategisches Spiel aufbauen.
Sie sind dafür verantwortlich, am Ende zur Abrechnung erfolgreich dazu stehen.
Die unterschiedlichen Spielkarten, Siegpunkt-Chips, Münzen oder Spielfiguren
wirken vielleicht auf den ersten Blick als sehr umfangreich, machen sich im
Spielen aber niemals störend bemerkbar, sondern sind schon nach einer
Spielrunde verständlich integriert und einsetzbar.
Mit den Spielkarten kann man wirtschaften, kaufen und verkaufen, das stetig zur Verfügung stehende Lager sorgt für den mathematischen Tausch- und Handelskick, Whiskeyfässer und besondere Orte (wie eben das Loch Ness) sorgen bei der Endabrechnung für zusätzliche Kniffe. Insgesamt ein komplexes, aber immer überschaubares Geschehen, in dem der Spaß und die Strategie niemals zu kurz kommen; die Interaktion ist eher im persönlichen Einplanen der Mitspielers Züge (ähnlich wie bei Dominion) gegeben.
Layout hervorragend, Hintergundstory stimmig, Spielfiguren
liebevoll, Strategische Möglichkeiten sehr groß, Variabilität auch dank der
adaptiven Zwei- und Dreispieleregel ebenfalls. Matthias Cramer ist hier mit
seinem Spieledebüt direkt mal ein großer Wurf gelungen, Willkommen in der
Zunft der Erfinderschmiede.
Marco Gerhards
Wir danken dem Verlag/Hersteller für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!