Der Herr der Ringe

Kartenspiel

Heidelberger Spieleverlag

 

The Lord of the Cards

Wer kann folgende Vornamen mit einem großen Werk der europäischen Literaturgeschichte in Verbindung bringen? John Ronald Reuel heißen die drei Vornamen, die wahrscheinlich den meisten erst bei der Initialienkürzung J.R.R. einen wichtigen Hinweis geben werden. Wer auch damit noch nicht weiter kommt - J.R.R. Tolkien ist derjenige, der bereits kurz nach Ende des zweiten Weltkrieges an der Niederschrift zum vielleicht wichtigsten Fantasyepos der Literaturgeschichte begann. Schon Mitte der 1950er Jahre erschienen dann die ersten Bücher in Großbritannien, aber erst 1970 durfte man auch in Deutschland die Herren (und Damen natürlich auch) der Ringe in der Landessprache goutieren. Weltweit verkaufte sich das Buch über 150 Millionen mal, zahleiche Filme und andere mediale Adaptionen sorgten und sorgen für klingelnde Kassen; doch nur nicht bei Tolkien selbst, der die Rechte für sehr wenig Geld frühzeitig verscherbelte, nur damit die Disney-Studios, die nach seiner Auffassung nur seichten Mist produzierten, nicht den Zuschlag bekamen.

Vor allen Dingen durch die Neuverfilmungen der Milleniumswende ist Mittelerde in das Bewusstsein einer ganzen Generation gerückt und auch der Spielesektor will da natürlich nicht zurückstehen. Zahlreiche Brett- und Kartenspiele stehen nebst Computeradaptionen heute zur Auswahl bereit, viele haben dabei aber mehr vom guten Namen als einem ausgeklügelten Gameplay profitiert. Nun bringt der Heidelberger Spieleverlag ein neues Kartenspiel auf den Markt, was man nicht mit dem bereits zehn Jahre alten Kartenspiel von Rainer Knizia (nämlich mit dem gleichen Namen) verwechseln sollte. Letzteres ist ein klassisches Gewinner-Verlierer-Matchup, das neue hingegen bringt den Charme eines kooperativen Spieles mit ins Gewicht. Das heißt, gewinnen sowie verlieren kann man nur im Team (oder auch alleine) gegen die fiesen Widersacher, denen Mittelerde so viel Platz bietet.

Äußerlich gewinnt das neue Kartenspiel schon zu Beginn eine Menge Pluspunkte. Ansprechende Kartenoptik, übersichtliche Symbolik und hervorragendes Material. Auch die Anleitung ist thematisch gekonnt inszeniert, kommt sie doch als Buch im Magazinformat daher. Zu Beginn ist es leider unabkömmlich die mehr als zwanzig Seiten gründlich und in aller Ruhe durchzuarbeiten. Mindestens eine bis anderthalb Stunden sollte man sich einfach zur Einstimmung Zeit nehmen. Nate French, der nicht nur die Regel, sondern gleich auch das gesamte Spiel konzipiert hat, ist eine übersichtliche Regelauslegung gelungen, anhand der man sich durch Düsterwald und Co vorwärts bewegen kann. Einzig eine noch vereinfacherende, gerne mal mit kurzen Merkkästen versehene Gliederung wäre geschickter gewesen. Aber das sind Kleinigkeiten, das Spiel und dessen Erklärung kommen gut uns Rollen.

Wie gesagt ist das Spiel alleine ebenso möglich wie zu zweit; auch drei oder vier Spieler können teilnehmen, dann aber braucht man eine weitere Ausgabe dieses Spieles, um genügend Karten zur Verfügung zu haben. Letztlich ist die gesamte Struktur in Richtung Aufbaudecks und Erweiterungen ausgelegt, auf die man sich jetzt schon, nach den ersten erfolgsversprechenden Stunden, freuen darf. Zu Beginn jeden Spieles sucht man sich ein Abenteuerszenario aus, das die Schritte der jeweiligen Runde vorgibt, die man abzuarbeiten hat. Ziel ist es, so wenig Schaden wie möglich zu erhalten, damit die Charaktere (bis zu drei kann jeder Spieler in einer Runde übernehmen) möglichst lange beim Kampf helfen können. Die Bedrohungszähler geben im gesamten Spielverlauf darüber Auskunft, ob man noch kampf- und lebensfähig ist.

Der Rundenablauf ist zunächst komplex, dann aber relativ schnell erlernt. Ressourcen werden erhöht (in Form einfacher Chips) und Verbündete und Verstärker können in der Planungsphase ausgespielt werden, bevor es weiter im Abenteuer geht, in dem man reisen, kämpfen und sich anschließend auch wieder regenerieren kann. Das alles wird wie in vielen bekannten Rollenspielen mit den entsprechenden Kartenwerten der Angriffs- und Widerstandsstärke errechnet. Zahlreiche weitere Eigenschaften, die bestimmte Spezialfunktionen auslösen, sind selbstredend ebenso inklusive wie herrlich gezeichnete Spezialkarten (Verrat, Orte, Ziele etc.).

Aragorn, Gloin, Eowyn oder Eleanor: die Helden und Heldinnen sind echt und folgen damit einer wichtigen Vorlage Tolkiens. Dem haben nämlich die ersten Übersetzungen in den 1960er und 1970er Jahren gar nicht gefallen. Die korrekte Übertragung lag ihm sehr am Herzen, denn jedes Detail,  auch die Namen der Helden (und die der Verbündeten oder Gegner) war historisch begründbar und fußte auf seinen langen Recherchen. Genau so ist es jetzt auch in diesem Spiel erfolgt, dass an Authentizität und Layout großartigen Dienst leistet. Der Spielfluß ist nach einigen Runden wunderbar und wer nach all den Jahren passiven Filmgenusses endlich mal selber das Zepter in die Hand nehmen will und sich mutig den Spinnen, Brummhörnern oder Orks stellen möchte, wer Verbündete animieren, geheime Orte entdecken und selbst ein fabelhaftes Wesen werden will, der sollte dieses fantastische Kartenspiel unbedingt ausprobieren. Wer es einmal hat, wird es sein Leben lang zu schätzen wissen.

Marco Gerhards

Wir danken dem Verlag/Hersteller für die freundliche Bereitstellung eines Rezensionsexemplars!